딜로이트, 2023 디지털 미디어 트렌드: 몰입 및 연결

딜로이트, 2023 디지털 미디어 트렌드: 몰입 및 연결

젊은 세대는 TV, 게임 및 UGC를 엔터테인먼트, 커뮤니티 및 의미의 태피스트리(tapestry;여러 가지 색실로 그림을 짜 넣은 직물. 또는 그런 직물을 제작하는 기술)로 짜고 있습니다.

디지털 미디어는 우리를 새로운 곳으로 데려다 줄 수 있고, 전 세계 사람들과 유대감을 형성할 수 있으며, 우리 자신보다 더 큰 무언가의 일부라고 느낄 수 있도록 도와줍니다. 우리는 어디에서나 클릭이나 살짝 밀기만 하면 크리에이터, 신뢰할 수 있는 조언자, 커뮤니티 및 경험을 활용할 수 있습니다. 많은 사람들에게 이러한 디지털 "장소"는 사회적, 정서적 필요를 지원할 수 있는 삶의 매우 실제적인 부분입니다. 미국 인구의 약 1/3은 온라인 경험이 대면 경험을 의미 있게 대체한다고 생각하지만 Z세대와 밀레니얼 세대의 절반은 그렇게 생각합니다(그림 1).

올해의 디지털 미디어 트렌드에서 미디어 및 엔터테인먼트 산업을 뒤흔드는 변화는 젊은 세대의 혼합된 현실에 의해 지속적으로 주도되고 있습니다. 미국의 Z세대와 밀레니얼 세대의 거의 절반이 물리적 세계보다 소셜 미디어에서 다른 사람들과 어울리는 데 더 많은 시간을 보낸다고 말했고, 40%는 물리적 세계보다 비디오 게임에서 더 많은 시간을 보낸다고 인정했습니다.

그렇다면 무엇이 모든 세대의 사람들을 다양한 유형의 디지털 엔터테인먼트 경험(TV 프로그램 및 영화 시청, 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 스트림의 비디오 스크롤, 비디오 게임 플레이)으로 끌어들일 수 있을까요? 그들은 이러한 경험에서 어떤 종류의 가치를 찾고 있습니까?

TV 쇼와 영화는 고유한 몰입형 특성과 커뮤니티를 가지고 있지만 점점 더 소셜 미디어와 게임 옆에, 심지어는 그 안에 살고 있습니다. 비디오 게임과 UGC는 경쟁과 협업, 장대한 모험에서 음악과 쇼핑, 입소문이 날 수 있는 끝없는 개인화 콘텐츠에 이르기까지 혼합된 경험과 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. 이러한 다양성은 참여와 유용성을 증가시킬 수 있으며 다른 사람과 상호 작용하고 공유하는 능력은 더 큰 연결과 끈기를 구축합니다.

일반적으로 Z세대 및 밀레니얼 세대와 같은 젊은 세대는 재미를 위해 비디오 게임을 하고 UGC를 시청하지만 사회적 연결과 몰입감, 즉 깊이 참여하고 심지어 화면 속으로 옮겨지는 느낌을 받기도 합니다(그림 2). 대조적으로, X세대와 이전 세대는 TV 프로그램과 영화를 시청할 때 가장 몰입감을 느낄 가능성이 높으며 이러한 옵션에서 공동체 의식을 느낄 가능성이 적습니다. 특히 음악은 모든 세대에 대해 일관되게 가치가 있으며 종종 TV, 영화, UGC 서비스, 심지어 게임까지 이동합니다.

사일로에 존재하는 것이 아니라 스트리밍 비디오, 소셜 미디어, 음악 및 게임이 보다 상호 연결되고 상호 의존적인 태피스트리로 함께 짜여지고 있습니다. 가장 눈에 띄는 것은 젊은 세대가 디지털 엔터테인먼트 시간을 TV와 영화, 비디오 게임, 음악 및 UGC에 보다 균등하게 할당할 수 있다는 것입니다. 미디어 및 엔터테인먼트 회사는 이러한 변화를 어떻게 더 잘 이해할 수 있습니까? 그리고 이러한 통찰력을 활용하여 미디어 전반에 걸쳐 사람들에게 도달하고 참여를 유도하고, 더 많은 가치와 즐거움을 제공하고, 치열한 경쟁과 변화 속에서 더 깊은 관계를 구축할 수 있는 방법은 무엇입니까?

스트리밍 비디오의 가치가 압박을 받고 있을 수 있습니다.

디지털 미디어 행동이 진화하는 경우 스트리밍 비디오 공급자는 더 많은 문제에 직면할 수 있습니다. 구독 증가율이 둔화되고 더 많은 소비자가 구독 수익을 낮출 수 있는 더 저렴한 광고 지원 계층을 선택하고 있습니다. 집에서 TV 프로그램이나 영화를 보는 것은 X세대와 그 이전 세트에서 여전히 지배적이지만, 세대에 걸쳐 좌절감이 커지고 있습니다. 소비자의 거의 절반이 사용하는 SVOD(온디맨드 스트리밍 비디오) 서비스에 대해 너무 많은 비용을 지불한다고 말하고 약 3분의 1은 구독하는 수를 줄이려고 합니다.

실제로 이탈(구독자가 구독을 취소하는 경우)은 지속됩니다(그림 3). 설문 조사에 따르면 6개월 동안 유료 SVOD 서비스에 대한 전체 가입자 이탈률은 44%입니다. Z세대와 밀레니얼 세대 소비자의 경우 이 수치는 각각 57%와 62%로 뛰어오릅니다. 마찬가지로 약 4분의 1의 소비자가 유료 SVOD 구독을 취소하고 6개월 이내에 동일한 구독을 갱신하는 "이탈 및 반품"을 했습니다. 다시 말하지만, 이 수치는 Z세대와 밀레니얼 세대의 경우 두 자릿수로 뛰어오릅니다. 특정 프로그램과 영화를 보기 위해 구독을 신청한 다음 완료되면 구독을 취소하고 새 시즌이나 영화를 보기 위해 다시 구독하는 경우가 많습니다.

미국 소비자들은 여러 구독에 걸쳐 콘텐츠를 쫓고 취소 또는 권리 만료로 콘텐츠를 잃어 좌절했지만 경제적 압박도 커지고 있는 것 같습니다. 삼소비자의 약 절반(47%)은 비용 절감을 위해 서비스를 취소하거나, 무료 광고 지원 서비스 버전으로 전환하거나, 서비스를 번들로 묶는 것과 같은 현재의 경제 상황 때문에 엔터테인먼트 구독을 변경했다고 말합니다. 가구의 약 60%가 현재 무료 광고 지원 스트리밍 비디오 서비스를 사용하고 있으며 약 10명 중 4명은 유료든 무료든 1년 전보다 더 많은 광고 지원 스트리밍 비디오를 시청한다고 말합니다. Deloitte의 2023년 글로벌 TMT 예측에서는 2023년 말까지 선진국 소비자의 거의 3분의 2가 광고 지원 비디오 서비스에 최소 1회 가입할 것으로 추정됩니다. 4광고로 가격을 보조하면 비용에 민감한 구독자를 확보하고 유지하는 데 도움이 될 수 있지만 스트리밍 비디오의 경제를 변화시킵니다. 구독 가격이 떨어지면 수익은 성공적인 광고에 더 많이 의존합니다.

밀레니얼 세대 - SVOD 탄광의 카나리아?

밀레니얼 세대가 SVOD 채택을 주도했지만 이제 구독 피로도와 비용 민감도의 영향을 설명할 수 있습니다. 그들 중 가장 나이가 많은 사람은 올해 40세가 되며 많은 사람들이 이제 자녀, 모기지, 기록적인 가계 부채를 포함한 기타 재정적 의무가 있을 수 있습니다. 밀레니얼 세대는 다른 세대보다 유료 스트리밍 비디오 서비스에 월 평균 미화 54달러를 지출합니다. 그들은 가장 높은 비율로 SVOD 서비스를 통해 이탈하고 유료 게임 및 유료 음악 서비스를 취소할 가능성이 더 높습니다(그림 4). 스트리밍 미디어 제공업체는 더 저렴한 광고 지원 옵션이 이러한 비용에 민감한 소비자를 유지할 수 있기를 바랄 수 있지만 밀레니얼 세대의 행동과 선호도는 Z세대에 더 가깝게 왜곡되는 경향이 있습니다. 그들은 구독과 전통적인 광고를 참을 것인가? 아니면 다른 디지털 미디어에 더 많은 시간을 투자하고 더 적은 비용으로 전환할까요?

밀레니얼 세대는 가장 높은 비율로 SVOD 서비스를 이용하며 유료 게임 및 유료 음악 서비스를 취소할 가능성이 높습니다.

밀레니얼 세대가 SVOD 한도에 도달했을 수 있지만 소셜 미디어 서비스는 기꺼이 그들의 비디오 요구 사항을 충족합니다. Z세대와 밀레니얼 세대의 절반은 스트리밍 비디오 서비스보다 사용자 생성 비디오 피드를 선호합니다. 모든 세대에 걸쳐 대다수가 사용자 제작 비디오를 시청한다고 말합니다. 무료로 시청할 수 있고, 관심 있는 주제에 관한 비디오를 시청하며, 시청하기 편리하고, 항상 새로운 것이 있기 때문입니다(그림 5). TV(스트리밍 또는 기타)와 마찬가지로 최고의 소셜 미디어 서비스는 이제 보다 수동적인 비디오 경험을 제공합니다. TV와 달리 개인화되고 상호작용적이며 사회적인 짧은 사용자 생성 비디오 스트림을 무료로 제공합니다.

사람들은 다양한 엔터테인먼트 옵션에서 다양한 종류의 가치를 찾고 있습니다.

SVOD 경험이 쇠퇴하고 소셜, 사용자 생성 비디오가 대신하는 것은 아닙니다. 그러나 집에서 TV 프로그램과 영화를 보는 것은 특히 젊은 세대에게 지배적인 "가는" 활동이 아닐 수 있습니다. 사람들은 더 많은 선택권을 가지고 있으며 그들이 제공하는 가치의 종류에 따라 디지털 엔터테인먼트 옵션을 더 고르게 나누는 것 같습니다. 많은 사람들에게 디지털 미디어는 오락일 뿐만 아니라 유용성을 제공하고 커뮤니티를 육성하며 정서적 필요를 지원할 수도 있습니다.

예를 들어 대부분의 게이머는 비디오 게임에서 성공하면 자신감이 높아진다고 말합니다. 약 3분의 1의 게이머는 비디오 게임을 할 때 자신의 자아상에 대해 기분이 좋아진다고 말하며, 많은 게이머는 비디오 게임을 통해 게임을 단순히 보는 것이 아니라 이야기의 일부인 것처럼 느낄 수 있다는 데 동의합니다. 그들은 자신의 영화 배우, 장대한 모험의 영웅이 될 수 있고 심지어 세계 최대의 엔터테인먼트 프랜차이즈에서 주역을 맡을 수도 있습니다. 게임 내 모습(그림 6).

약 3분의 1의 게이머는 비디오 게임을 할 때 자신의 자아상에 대해 기분이 좋아진다고 말하며, 많은 게이머는 비디오 게임을 통해 게임을 단순히 보는 것이 아니라 이야기의 일부인 것처럼 느낄 수 있다는 데 동의합니다.

스마트폰은 게이머, 특히 퍼즐과 단어 게임을 주로 하는 캐주얼 게이머의 수를 주당 5시간 미만으로 증가시키는 붐을 일으켰습니다. 우리 연구에서 캐주얼 게이머는 여성과 나이든 세대일 가능성이 더 높으며, 그들이 플레이하는 게임은 일반적으로 싱글 플레이어인 퍼즐 및 매칭 게임인 경향이 있습니다. 보다 열성적인 게이머는 게임 콘솔이나 컴퓨터뿐만 아니라 스마트폰에서도 정기적으로 플레이하고 있습니다. 그들은 더 많은 스포츠 및 레이싱 게임, 경쟁적인 멀티플레이어 게임, 풍부한 스토리 기반 경험을 하는 경향이 있으며 일반적으로 젊고 남성이지만 현재는 여성과 소녀가 38%를 차지합니다.

게임 회사의 경우 더 많은 열성적인 게이머를 확보하면 수익과 유지에 도움이 될 수 있습니다. 우리는 열성적인 게이머가 비디오 게임에 돈을 더 많이 쓰고, 게임 세계 내에서 게임이 아닌 라이브 이벤트에 참석하고, 게임 아바타의 개인화 및 맞춤화를 강화할 수 있는 소셜 및 경쟁 게임을 즐길 가능성이 더 높다는 것을 발견했습니다. 그들은 가족과 함께 게임을 즐기고 캐주얼 게이머보다 비디오 게임에서 친구들과 만나는 것이 함께 시간을 보내는 중요한 방법이라고 말할 가능성이 훨씬 더 높습니다(그림 7).

게임은 일반적으로 남성이 추구하는 것으로 간주될 수 있지만 풍부한 스토리 기반 게임은 더 보편적입니다. 남성과 여성이 거의 같은 양으로 게임을 하고 있습니다. 이러한 게임은 사람들을 복잡한 내러티브로 이끌 수 있으며 최근에는 더 많은 여성 주연과 더 강력한 여성 캐릭터, 보다 균형 잡힌 스토리 라인, 인기 있는 TV, 영화 및 문학 프랜차이즈와의 크로스오버를 특징으로 합니다. 더 많은 여성이 게임을 개발하고 업계를 이끄는 데 도움을 주면 게임의 영역이 더욱 확장될 수 있습니다. 영화와 TV 쇼가 그것을 즐기는 다양한 사람들을 더욱 대표하게 되고 소셜 미디어가 전 세계 대화에서 더 많은 사람들의 목소리를 내는 것처럼 더 많은 게임이 더 심화된 캐릭터 개인화를 제공하여 플레이어가 게임에서 자신을 더 잘 볼 수 있도록 합니다. 주연. 더 많은 사람들을 게임, 특히 소셜 멀티플레이어 세계로 끌어들임으로써 매체는 브랜드와 광고주로부터 더 많은 관심을 받고 있습니다.

사용자 생성 비디오 피드는 유틸리티, 커뮤니티 및 신뢰를 제공합니다.

비디오 게임을 통해 사람들에게 접근하는 것은 미디어 태피스트리의 중요한 부분 중 하나일 수 있습니다. 소셜 미디어, 특히 소셜 미디어 콘텐츠 제작자를 활용하는 것도 또 다른 방법입니다. 많은 사람들에게 이러한 서비스를 제공하는 크리에이터는 단순한 엔터테이너가 아니라 신뢰할 수 있는 가이드 및 중개자가 될 수 있습니다. 그들의 팔로워들은 또한 제품 추천과 리뷰를 위해 그들에게 의존하고 구매 조언을 위해 그들을 신뢰합니다(그림 8). 소비자의 약 50%는 UGC 동영상이 구매할 새로운 제품이나 서비스를 찾는 데 도움이 된다고 말하고 약 40%는 크리에이터의 리뷰를 본 후 제품을 구매할 가능성이 더 높다고 말합니다. 이는 부분적으로 크리에이터 광고의 특성으로 인해 더 자주 제품 리뷰로 표시되거나 단순히 크리에이터의 틈새 시장 내에서 제품을 사용하는 것일 수 있습니다. 약 10명 중 4명의 소비자는 사용자가 만든 비디오가 언제 "후원"을 받았는지 또는 "광고"를 포함했는지 판단하기 어렵다는 데 동의합니다. 기본적으로 사람들은 이미 신뢰하는 크리에이터가 제공하는 이러한 형태의 광고를 선택하는 것 같습니다.

크리에이터와 인플루언서는 신뢰를 구축 및 구축하고 커뮤니티를 성장시키며 브랜드, 제품 및 콘텐츠에 대한 인지도와 관심을 높일 수 있습니다. 특히 크리에이터가 쌓은 신뢰는 그들이 대표하는 브랜드로 이전될 수 있습니다. 소비자의 거의 절반이 자신이 신뢰하는 온라인 크리에이터가 브랜드 제품을 리뷰한 경우 해당 브랜드를 더 신뢰할 가능성이 있다고 말합니다. 이러한 감정은 Z세대와 밀레니얼 세대에게 특히 강하며 온라인 연결에 익숙한 이 젊은 미국인들과 관계를 맺고 구축하기 위한 브랜드-크리에이터 파트너십의 중요성을 보여줍니다. 이 세대의 약 40%는 쇼핑 사이트의 리뷰보다 크리에이터 또는 브랜드의 팔로워 커뮤니티에 더 많은 영향을 받습니다. 이러한 추세는 광고의 미래에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

발견과 화제를 디자인하다

광고는 앞으로 더 많은 혼란과 혁신에 직면할 수 있지만 정통한 브랜드는 사회적 설득의 기술을 연마해야 합니다. 판매와 쇼핑 외에도 소셜 미디어는 입소문과 입소문의 연결 고리이며 관심을 불러일으키고 엔터테인먼트 행동을 유도하는 중심이 될 수 있습니다. 예를 들어, 전체 소비자의 절반 이상과 Z세대 및 밀레니얼 세대의 약 4분의 3이 소셜 미디어에서 소식을 들은 후 스트리밍 비디오 서비스에서 TV 프로그램이나 영화를 시청하는 경우가 많습니다(그림 9). Z세대와 밀레니얼 세대의 절반도 UGC 서비스에서 동영상을 통해 음악을 발견한다고 보고한 반면, 스트리밍 음악 서비스에서 음악을 발견한 비율은 30% 미만이었습니다.

물론 인기 TV 쇼나 영화는 노래나 비디오 게임에 대한 새로운 열정에 불을 붙일 수도 있습니다. 10디지털 미디어는 점점 더 상호 연결되고 상호 의존적으로 성장하고 있습니다. 사람들은 TV와 영화, 소셜 미디어 비디오, 비디오 게임을 가로질러 이동할 뿐만 아니라 콘텐츠, IP 및 프랜차이즈도 이동합니다. 젊은 세대의 절반 이상이 특정 TV 쇼나 영화를 본 후 특정 비디오 게임을 하기로 결정했으며 약 60%는 좋아하는 영화와 TV 쇼에서 더 많은 비디오 게임 경험을 원했습니다. 이러한 크로스오버는 더 많은 청중에게 도달하고, 문화적 순간을 만들고, 수익 창출 기회를 확장할 수 있습니다. 따라서 이러한 경험은 엔터테인먼트처럼 보이고 느껴지지만 제품 추천 및 신뢰할 수 있는 정보 소스에서 더 많은 사회적 및 정서적 가치에 이르기까지 훨씬 더 많은 것을 제공하는 경우가 많습니다. 정통한 미디어 및 엔터테인먼트 회사는 이러한 미디어 채널을 살펴봐야 합니다.

디지털 미디어의 상호 연결된 태피스트리 탐색

사람, 제작자 및 콘텐츠는 TV, 영화, 사용자 생성 비디오 스트림 및 비디오 게임 간에 이동합니다. M&E 회사도 그래야 합니다. 특정 회사의 규모, 전략의 형태 및 미디어 생태계에서 그들이 하는 위치에 따라 콘텐츠 경영진은 이 태피스트리에 참여하는 것이 얼마나 최선이고 규모는 어느 정도인지 고려해야 합니다. 콘텐츠의 출처와 관계없이 모든 채널에서 콘텐츠를 최적화하고 수익을 창출하려면 어떻게 해야 할까요? 콘텐츠, 팬덤 및 디지털 미디어가 어떻게 결합하여 더 강력한 프랜차이즈를 구축할 수 있습니까? 경영진은 더 잘 참여하고 유지할 수 있는 더 많은 사회적 및 정서적 가치를 제공하는 다중 채널 전략을 어떻게 개발할 수 있습니까?

M&E 회사는 한 번에 모든 곳에 있을 필요는 없지만 이러한 디지털 미디어를 통해 이동하는 청중에게 가치를 추가하는 방법에 대해 전략적으로 생각해야 합니다. 스트리밍 비디오 제공업체는 매력적인 새 콘텐츠로 구독자를 유지하고, 인수를 통해 새로운 시장을 확장 및 진입하고, 더 나은 타겟팅 및 전환을 생성하는 광고 플랫폼을 구축하기 위해 더 많은 비용을 지출해야 할 수 있습니다. 그들이 광고에 접근하고 측정하고 정의하는 방법은 엔터테인먼트, 정보 및 신뢰를 결합하는 UGC 제작자 커뮤니티에 대한 더 많은 혁신과 이해가 필요할 수 있습니다. 이전 세대와 팬은 프리미엄 SVOD 구독 및 혜택에 대해 더 많은 비용을 지불할 수 있습니다. 그러나 스트리머는 또한 더 많은 상호 작용, 몰입 및 사회적 혜택을 제공할 수 있는 젊은 미디어에서 젊은 세대와의 관계를 강화해야 합니다.

스트리머, 스튜디오 및 브랜드의 경우 치열한 경쟁 속에서 눈에 띄려면 소셜 미디어 크리에이터, 팬 커뮤니티 및 인기 있는 소셜 게임 내에서 정통한 참여를 통해 효과적으로 인지도를 높이고 화제를 불러일으킬 수 있습니다. 이러한 커뮤니티에 관심을 기울이면 빠르게 변화하는 엔터테인먼트 트렌드와 떠오르는 유명인사를 표면화할 수도 있습니다. TV 및 영화 스튜디오는 인기 있는 게임 IP를 프로그래밍에 도입하고 자체 IP를 게임 경험으로 내보낼 수 있습니다. 게임 회사는 또한 영화와 TV, 홍보대사로서 영감을 주고자 하는 제작자, 인플루언서 및 팬 커뮤니티를 염두에 두고 게임 IP를 개발함으로써 미디어 전반에 걸쳐 생각할 수 있습니다. 음악, 라이선스, 물리적 및 디지털 상품은 이러한 모든 혼합 채널을 통해 흐를 수 있습니다.

이미 젊은 소비자들과 이점을 누리고 있는 미디어 및 엔터테인먼트 회사는 콘텐츠 제작자 및 인플루언서와의 관계를 강화하고, 커뮤니티 및 팬덤 지원에 두 배로 힘을 쏟고, 상호작용 및 몰입형 온라인 경험이 행동을 충족시키기 위해 어떻게 진화해야 하는지 결정하는 데 더 강력한 주도권을 가져야 합니다. 더 많은 가치를 제공합니다. 그 중심에는 사용자 경험이 있습니다. 청중이 다양한 디지털 미디어에 참여하는 방법, 미디어 간에 이동하는 방법, 이러한 경험이 가치를 제공하는 방법입니다. 더 많은 사람들에게 디지털과 물리적인 것이 똑같이 현실적이고 의미 있게 될 가능성이 높습니다. 더 많은 감정적, 사회적, 정보적 요구가 디지털 환경에서 제공되고 있습니다. 그리고 그들 중 더 많은 사람들이 비용에 대한 상대적인 이점을 저울질하는 것 같습니다.

그래도 이러한 변화의 중심에 있는 세대별 이야기를 피하기는 어렵다. Z세대는 스마트폰, 소셜 미디어, 상시 인터넷 액세스와 함께 성장한 첫 번째 세대입니다. 그들의 두뇌와 행동은 물리적 세계와 디지털 세계에 의해 동등하게 형성되고 있으며 초기 메타버스를 더욱 불러일으키고 있습니다. 그들은 미디어와 엔터테인먼트의 미래에 대한 열쇠를 쥐고 있을지도 모릅니다. 그들의 행동은 그들을 따르는 연결되고 몰두하는 세대를 일찌감치 엿볼 수 있는 것 같습니다. 빠르게 전개되는 미래로 나아가고자 하는 미디어 및 엔터테인먼트 회사의 경우 사람들이 미디어 간 이동을 통해 요구 사항을 충족하는 방법, 물리적 영역과 디지털 영역이 혼합된 세계에서 사람들이 점점 더 많이 존재하는 방식, 이러한 행동이 어떻게 이루어지는지 이해하는 것이 중요할 수 있습니다. 

방법론

Digital Media Trends, 17th edition은 Deloitte의 TMT(Technology, Media, and Telecommunications) 사업부에서 실시합니다. 이 설문 조사는 14세 이상의 미국 사람들이 스트리밍 비디오, 게임, 스트리밍 음악, 사용자 생성 콘텐츠, 소셜 미디어 및 최신 기술을 포함한 미디어 및 엔터테인먼트 제품과 상호 작용하는 방식에 대한 통찰력을 제공합니다.
미국 설문조사는 2022년 11월 독립 조사 기관에서 실시했으며 2,020명의 미국 소비자를 대상으로 온라인 방법론을 사용했습니다. 모든 데이터는 소비자 정서 및 행동에 대한 대표적인 보기를 제공하기 위해 가장 최근의 센서스 데이터에 다시 가중치를 부여합니다.

이 보고서 전체에서 우리는 세대를 참조합니다. 세대별 정의는 다음과 같습니다. Z세대(1997-2009), 밀레니얼(1983-1996), X세대(1966-1982), 부머(1947-1965), 성숙기(1946 이전).

https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/kr/Documents/technology-media-telecommunications/2023/2023-Digital%20Media-Trend-PDF.pdf

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